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橙光游戏瑶光养成攻略 瑶光lchanglemon在线阅读

简介 关于一个逆转粉的文字类游戏 访《美好世界》制作人王妙一 ark1800 16-01-13 757 ...

  关于一个逆转粉的文字类游戏 访《美好世界》制作人王妙一

  

  ark1800

  

  16-01-13

  

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  巴士访谈

  

  任意门游戏、文字AVG、文字冒险游戏、王妙一、美好世界

  游戏类型和游戏类型是不一样的。如果哪个国内厂商现在说要做出中国的GTA5,大家肯定会一笑了之。技术,投入,市场等等方面都有很大问题。但我想,如果要走当年《逆转裁判》初代一样的路子,以故事和独特的体验取胜,这对国内开发者来说是能做到的。

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  稍早结束的摩点网第二届PlayStation开发者大赛中,任意门游戏的《美好世界》拿下了冠军。做为大量动作类射击类参赛作品中唯一的一款文字冒险类游戏,《美好世界》一开始不是很被看好。比赛的结果稍稍让我们有些意外,同时这也带来了一些启示。文字冒险类游戏在国内绝对称不上是热门的游戏类型,文字冒险类游戏相对于交互更直观更有媒介热度的其他游戏类型,带来的体验是不是真的过时?接受这种游戏的国内玩家有多少?《美好世界》的开发者为什么会选择这样的一个方向?会选择走这条路子的开发者是什么样的人?带着系列的问题,电玩巴士记者Ark1800采访了《美好世界》的开发者,任意门游戏工作室的负责人王妙一。

  

  《美好世界》

  关于《美好世界》的开发者

  Ark1800:此前早就听说你是清华女学霸了,能来一些不是那么标签化的个人简介么?

  王妙一:大家好,我是《美好世界》的无节操制作人,王妙一。也是任意门游戏工作室的负责人。很高兴能够接受TGBUS的采访。我根本不是学霸啦……只是听到清华两个字大家就会印象地加上“学霸”,其实我很普通的,嗯。

  

  也就是出没在知乎翼之梦等社区的Sallybear。

  Ark1800:单纯说普通,大家可能没什么共感呢?谈谈平时的爱好,过去的经历之类的?

  王妙一:87年生人,小时候经常一个人玩,家里人会给买游戏光盘,于是就进入了游戏的世界,应该是从小学开始玩的。平时的爱好就是游戏,动漫,网球,飞盘。后两者是上大学以后多出来的项目。

  Ark1800:小学时候的光盘,是PS初代吗?

  王妙一:是街边流行的PC盗版碟。玩上瘾以后我就让爸妈带着去有专门卖游戏的市场,那里还有卖正版游戏的,都是大盒子,那个时候还收了很多正版。

  Ark1800:感觉真是比较潮的家长。那你一开始是PC党啊。第一台游戏机是啥?

  王妙一:是NDS。我也忘了最早是怎么入的NDS,也许是为了玩逆转吧。PC上的游戏类型感觉比较多,在NDS上,我玩的游戏就明显偏日系。最早逆转我是在PC上玩的GBA模拟器。

  Ark1800:掌机党,GBA入坑的比较多。

  王妙一:当时只玩pc的时候我最喜欢的是《英雄传说》,《雷曼1》。当时99年出《英雄传说5》,后来又出了4和3的大盒,我都收了 。《樱花大战》我也挺喜欢。2000年时代之后pc正版就没落了。如果不玩游戏机的话还真不知道要去玩啥了。

  Ark1800:我认为《樱花大战》确实是对此前世代文字冒险游戏的一个总结,这款游戏对你开发的游戏有影响么?

  王妙一:直接的影响可能没有。但间接的肯定有。也许已经影响了我对游戏的审美,还有价值观。超级喜欢那种热血的感觉。

  

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  《樱花大战》确实影响了许多80后。

  Ark1800:在开发《美好世界》之前,有做过什么事情呢?

  王妙一:读书的时候曾经开过网店,倒卖BL漫画,还自编自导拍摄过DV……现在想想挺乐的2333。

  毕业后在大网易就职,参与一款叫《突击英雄》的FPS游戏的开发,主要做渲染引擎相关的工作。干了两年多就辞职了,想自己做游戏。当时设想了一套游戏机制,项目代号叫Project Time,也是和改时间线相关的设计,最后因为美术量太大了,觉得剧本也不是很好,就搁置了。之后就设计了《美好世界》。

  Ark1800:唔,大学生活挺丰富的。毕业就直接去做游戏了呢,做游戏的想法是什么时候产生的?选计算机系也是因为这方面的原因吗?

  王妙一:是的。初中那会儿,玩游戏的时候就决定了将来要去做游戏。那时候觉得即使只是参与到游戏开发里,就已经很幸福了。 实际工作以后发现,和想象中的差别还是蛮大。

  Ark1800:早些年的国内市场想支撑起一些走剧情,走玩法的单机游戏确实挺难的。近些年环境有不小改变,正版消费力在上升,海外发行也比较方便了,一些小众游戏,创新游戏也变得能够生存下去。

  王妙一:我也觉得。有时候等明朗了再开始走可能反而就晚了。我做这个事,一个是我喜欢,再一个的确感觉应该趁这个时机做。

  Ark1800:那现在团队的一个状况?

  王妙一:任意门的团队现在算上我有五个人,位置在北京五道口。我们租了一个40平的小房间,虽然挺贵的,但是阳光蛮好(开森。目前大家都不领工资,希望游戏早日上线吧~)

  关于文字冒险类游戏

  Ark1800:我很关注影响了你的文字类游戏,或者说《美好世界》灵感来源是什么?

  王妙一:其实我对纯视觉小说倒不是很感冒,喜欢游戏性强一点的。特别喜欢的是《逆转》,《弹丸论破》这种。然后,《Ghost Trick(幽灵欺诈)》超厉害,它不仅剧情厉害,玩法也超屌!心目中的永远神作第一名。(关注的)视觉小说只有题材特别对我胃口的,比如《命运石之门》这样时间线题材的。还有《去月球》,这个就是纯剧情向了。

  

  《幽灵欺诈》有NDS汉化版和iOS版。

  Ark1800:唔,巧舟粉啊。也就是说,比起故事,还是更喜欢玩法?

  王妙一:故事也重要,但是纯看的话对剧情要求就会非常高啦……或者是为了看图。

  Ark1800:当时是怎么设计《美好世界》的玩法的?

  王妙一:构想《美好世界》的系统玩法也就是发生在俩小时之内的事儿。

  那是二月份的一个晚上,我上一个case,也就是Project Time,被朋友诟病说剧本太烂了,说老实话我觉得那个case比《美好世界》好玩多了,但剧本更难写。那一晚我怒摔剧本,望着一书架子的书,满眼都是中二的东西:海贼王、九把刀、东野圭吾……说到日漫文化,关键词就是爱、友情、正义,都是我喜欢的。

  于是突然就想做一个伸张正义、帮助他人的游戏,类似万事屋、深夜食堂那种感觉。因为没有美术资源,感觉只能做文字游戏,通过文字伸张正义就有点《解忧杂货店》的感觉了,那就是写信呗。我个人特别喜欢改时间线的游戏设定,所以很直觉地就想到了改变写信人的命运,这样就只能改文字顺序了,并没有别的什么选择。一开始想的只有在两封信之间拖动字条,可以同时改变两个人的命运,后来才想到其实单封信也是可以玩的。

  想到这个设定之后我才想起其实和《Framed》有异曲同工之妙,很多人说《美好世界》很像《Framed》,其实在系统构想的时候是完全没有参考的。

  (这里记者插个花,其实我想到的,是QQ上很多人应该见过的一个段子。)

  

  虽然是下流梗,但能说明问题。

  Ark1800:《美好世界》有一个主题么?

  王妙一:人生无常。“美好世界”其实是反讽,游戏中的这个世界并不美好,但在游戏的最后,我们会开始怀抱它终有一天会到来的希望。

  Ark1800:那你觉得文字冒险这个类型的优缺点是什么呢?

  王妙一:每种类型都有自己的特点,有自己的玩家群,优缺点有时候是两面的。譬如文字冒险是一个比较小众的类型,但却有一批很活跃很忠实的核心玩家。再譬如文字游戏字比较多,可能会筛选掉一些比较急的玩家,但正好它的剧情丰富,内涵充足,适合想象力丰富的玩家。

  Ark1800:之前也有提到,文字冒险游戏有的是强调故事性,淡化游戏性的;有的是两者都重视。你怎么看待两者的。

  王妙一:我个人比较喜欢后者啦。越是强调游戏性的剧情游戏,故事的编写难度越高。我最喜欢的游戏《Ghost Trick》就是一个将超好的故事和超好的游戏性完美结合的例子。关于这个类似的问题我写过一篇知乎的回答,也可以参考这里。

  欢迎大家点赞啦。

  关于国内国外市场和原创社区

  Ark1800:国内市场对这个类型的态度如何?

  王妙一:我觉得国内这片市场很有潜力。《Lifeline》是个很好的印证,很多大厂都表示这个产品刷新了认知。还有一个就是国内的文字AVG在不断升温,SP-Time的游戏 ,《Once’》, 《高恋100天》,《尘沙惑》,这些游戏的品质在不断提升,并且不断地扩大粉丝群。品质的提升,预示着这个市场在逐渐成熟起来。还有就是橙光游戏,可以说是开辟了中国特色的AVG道路。当然,市场还没有大到大厂准备进入的程度,这也是我们做一些事情的机会。

  

  《高考恋爱100天》走红也是个有趣的样本。

  Ark1800:国人玩家接受起来的优劣势呢?

  王妙一:喜欢文字游戏的玩家多是性格偏内向,心思细密,想象力丰富的人,在东方国家里,这样性格的人更多,日本就是一个很好的例子。而在欧美,虽然这样的人也有很多,但平均而言,他们那边的人更偏向于喜欢参加社交活动,外向的性格。因此,我觉得中国人接受文字游戏是有天然优势的。

  但是中国人开始接触游戏整体比较晚,喜欢文字游戏的这部分群体也仍然还在被培养中。此外,不同题材的文字AVG也有不同的受众群体,例如橙光游戏大部分的游戏主要的受众是喜欢看言情故事的小女生。因此,怎样去找到不同游戏的目标受众也是一个课题。

  所以你必须是文字游戏爱好者并与玩家深度接触,去制作他们真正喜欢的东西尤为重要。我们也一直在往这个方向努力。有玩家为我们自制作采访面基视频,我们的粉丝群也是异常活跃,这能让我们更好更深刻的理解大家的喜好。欢迎大家加入呀~

  Ark1800:给国内这类游戏的玩家描绘一个更具体的画像,是什么样子?有多大规模?

  王妙一:文字AVG的受众群体根据游戏类型来分差别还挺大的,比如不讲究游戏性的游戏玩家主要就是看剧情,这类游戏的主要受众就是网络文学爱好者,因为他们本来就有在网上阅读文字的习惯。比如橙光游戏,更偏向日式视觉小说的游戏,可能会有更多精美的CG,这类游戏的主要受众就是二次元宅男腐女;而游戏性更强的,比如强解谜的文字游戏,像是《逆转裁判》,它的主要受众是喜欢文字游戏并且逻辑思考能力比较强的人,男性会更多一些。

  按这些属性,其实文字AVG受众现阶段的确还是比较小众的。但同时考虑到网络文学的读者的量级,潜在市场应该是非常大的,也许可以达到上亿规模。不过目前文字游戏还没有形成很大的风潮,还需要我们这些游戏开发者去继续的发掘市场。

  (Ark1800:这是出于理论的估计。文字类游戏形成风潮的难度很大。举个相近的例子就是,某轻小说动画化之前,主题贴吧的关注人数是5000,动画化之后暴增到60000。国内不少小说改编电视剧也是这种节奏。)

  我们的受众,就是二次元向的,喜欢逆转,428,命运石,弹丸这样的玩家。我们现在游戏的粉丝大部分也都是逆转粉。

  Ark1800:对这款游戏销量的预期是怎样的呢?

  王妙一:在国内的销量,希望能达到10W。不过确实挺难的,除非有什么爆发的契机。

  Ark1800:有没有推荐的国产这类作品?

  王妙一:国内的文字AVG玩得比较少,《高恋100天》和《尘沙惑》我都还蛮喜欢,《高恋》里的好多小细节,比如老师办公桌上常备胃药,让我觉得非常具有真实感;而《尘沙惑》则是脱线的演出方式让我觉得很有趣。

  Ark1800:我挺好奇《美好世界》会怎么服务海外玩家。什么样的故事更适合海外?

  王妙一:维系粉丝群体,国内比较接地气,但全球都得做。这游戏国际化其实挺难的,但我们会去做,至少会有英文版和日文版。甚至还有点想做韩文版呢……不过翻译质量一定要很高才行。

  二次元之外的故事类型我不好说,如果只说二次元故事的话,国内和日本还是比较相近的,相比欧美地区会有一些更晦涩的东西,而欧美更偏英雄主义,就像漫威。但涉及中国文化较深的故事,在海外要想流行起来会略有难度,最多摸摸皮毛。就像《功夫熊猫》,表面上是讲中国功夫,但其实还是个英雄主义的故事。以上纯属个人猜测。

  Ark1800:会不会有一些无法做成外语版的地方?

  王妙一:不同语种的主谓宾结构不同会导致我们这类游戏翻译难度比较高。比如我们有通过偷换主语进行解谜的关卡,对于某类主语不在前面的语言会有些困难,可能需要重新设计这一关的词条和结局判定。再比如,我们有一关的解谜和“星期几”这个关键词有关,但在日本,是没有“星期几”的概念的,文案自身就需要做一些调整了。还有辞典,也需要根据不同地区做调整。《428》在汉化过来的版本里辞典系统看起来就有点傻,因为在日语里很多用外来语表示的词,日本人可能会看不懂所以添加了辞典,但翻译成中文后都是很普通的词,还要显示辞典就会很奇怪了。

  所以总的来看,还挺麻烦的,但国际化肯定要做的,目前我们会先把中文版弄好,剩下的慢慢来。

  Ark1800:你看来,海外玩家对这款游戏持什么态度?

  王妙一:去东京电玩展展出《美好世界》之前,我对这个问题也是没有答案的。虽然文字游戏在日本地区比较有基因,但这个玩法太新了,不知道日本人会什么看法,至于欧美人,就更不清楚了。当时保险起见,特意将整个画面风格做成了平面化的,感觉走海外市场平均接受度可能会高一些。

  然而在日本的时候,很意外地日本人非常喜欢这个东西,“Fami通”和“电击PlayStation Online”还给我们颁了奖。有很多日本的发行商、玩家、游戏开发者跟我聊到说他们非常喜欢我们的游戏,他们很多都是《428》和《逆转裁判》的粉丝。更意外的是非亚洲地区,比如欧美、澳大利亚、俄罗斯的,也有很多人喜欢我们的游戏。有一些人我们现在还在和他们保持联系。但是能看得出来,这些人有个共同特点,就是他们都比较内向、害羞。

  Ark1800:这点能看出来?

  王妙一:能的。我会看他们走到我们展台的反应,他们通常会犹豫不决,有点在意别人的眼光,但是一旦邀请他的话,他就会开始玩,一玩起来能玩很久,跟他们交流的时候也觉得他们很害羞 。那种吵吵嚷嚷的人,通常会随便地点开我们的游戏,看了一会儿就走了,没有什么耐心读文字 。

  Ark1800:这倒是一个在展会上有趣的观感。走剧情向的独立游戏,和原创社区的关系很重要。这方面你怎么看?(日本的月姬,东方,FATE的表现大家应该都很熟悉了。)我想,这也需要游戏有一定的开放性,像《魔兽争霸》地图编辑器,《超级马里奥制造》这种。

  王妙一:是的,我们也想做社区呢。做社区一方面是把粉丝维护好,给他们一个创作的空间,再一个,他们创作的东西可能也会产生很大的价值。

  我们粉丝里面也有很多橙光游戏的玩家,他们比较挑剧情,甚至有的就是橙光游戏的制作者。我们的游戏类型的关卡编辑器的使用相对来说会比较难,门槛比较高,所以还要尝试一下。除了游戏创作,只有文字和图片的创作也是可以有的。

  国内制作文字AVG的很多团队都是同人社团出身,或者从同人圈找到同好进而开始的。不止AVG,二次元向的很多游戏也是这样的。在同人圈里也不乏有很多出名的写手、画师、声优、Coser、乐师,有时他们参与到游戏的制作中,也会对游戏本身产生很大的宣传效果。

  我们游戏的很多粉丝也都是混同人圈的,在一听说我缺写手,缺画师的时候纷纷举手,或拉人来举手帮忙。可见这股力量有多强大。这里顺便提一句,我们现在还缺画CG的画师,希望看到并且有兴趣的小伙伴来官博(@任意门游戏)勾搭~

  关于登陆主机平台等

  Ark1800:对于游戏上游戏机平台这块怎么想?

  王妙一:主机平台的玩家大部分都是老玩家,不浮躁。登陆主机平台更容易收获高品质的用户及口碑。主机游戏的销售一般也都比较长尾,不像移动平台那么闹心。最关键的是,从小玩主机的,做个游戏如果能上主机,算圆了一个梦吧……

  主机这块还没有具体的schedule,因为没有做过,不知道会怎么样。如果不考虑不同平台的先后发售关系的话,最快的可能还是Steam。大概2月底就可以上绿光,然而完成的话可能得四月底了。Steam平台比较方便呢,上绿光也是一种宣传,上绿光之后可以再调整很久才正式上线,Steam用户和主机用户的属性也比较接近。

  Ark1800:对这次众筹比赛的效果怎么看?

  王妙一:众筹在国内还是比较新的东西。摩点在这方面做得很好,专注ACG领域的众筹,执着地支持真正好品质的产品,以这个作为立足之本,非常看好也谢谢摩点给我们这次展示自己的平台。

  虽然现在国内环境导致游戏品质与国外还有差距,但我们独立游戏圈的人和摩点这些支持我们的媒体和平台都坚信,我们能一步步做得更好,会有能给中国玩家制造骄傲的一天。

  Ark1800:有考虑过日本那种多媒体联动的安排么?

  王妙一:这种成熟的链条复制通常都是大企鹅来做的事情。腾讯也的确在做这些事情,包括腾讯文学的一系列收购动作,对国内动漫和二次元圈的一系列扶持动作,还有游戏作为最终IP变现的成熟手法更是大企鹅最擅长的。

  我们也希望能走出一条不一样的,以游戏作为IP创造的路子。日本是有先例的,但这个不容易,我们还在尝试。

  Ark1800:之前你提到自己喜欢热血系的东西,还有什么喜欢的么。

  王妙一:喜欢的东西两类,一个是热血的,一个是猎奇/另类的。

  Ark1800:在这里尝试开一个脑洞,如果你的作品现在能改编漫画了,你希望谁来操刀?也就是说,你喜欢谁的画面感觉,觉得和游戏会比较搭?

  王妙一:国内的漫画家的话,我好喜欢old先呢。国外的话,中村明日美子!永井三郎的风格也很独特呢!我喜欢漂亮+黑暗的。日本的那两位都是黑暗系的,而且画风我可以接受。

  

  中村明日美子

  

  永井三郎

  Ark1800:唔,这几位比较少女漫画一点的。你有希望《美好世界》是那种画面风格啊。我觉得逆转那种造型风格应该会比较大路一点。

  王妙一:是的,现在我们在做的样子也是有点接近(逆转)风格的,我也很喜欢。我们的画师妹子比较擅长画特别腐的风格的图,现在也在慢慢调整。

  Ark1800:最后一个问题,今后想做什么样的游戏?

  王妙一:能吓死人的游戏,类型不限,哈哈。

  Ark1800:好的,谢谢接受采访。

  结语

  如果单看国产大制作的网游手游,你可能会觉得日系的,主机上的传统类型作品对国内开发者的影响似乎不是那么明显。但如果将眼光扩大到国内的独立开发领域,我们就能明显感觉到有许多国内开发者的确也是玩着大家熟悉的作品长大,从那些经典中吸取养分,并以此为基础创作着自己的作品的。无论是题材,游戏类型,还是趣味,都能找到显著的相关性。此类例子并不只有《美好世界》一个,不过《美好世界》的类型和方向能让它成为其中一个典型。这些都不该让人意外,现在国内开发力量的中坚是80后,80后们总是该有一些共同经验,一些相似想法的。

  随着正版化推进,游戏机行货的展开,原本小众的,商业化前景不被看好的类型和作品也有了自己的机会。换个角度看,这些作品是在区别于网游的方向上,进行着传统类型游戏开发的经验积累,他们正走着国外开发者十年,二十年前走过的路。在文化领域,我并不太相信跨越式的发展,在这里我也不想说太多国家民族情绪的事情。只是觉得,这些和国内玩家有着共同经验,相似趣味的开发者们,去开发面向国内玩家的传统类型作品,带来的体验,也应该会和玩国外作品不太一样吧,这种本土性是很难不被察觉到的。如果这些立足于国内玩家趣味的作品走向了国际,还赢得了海外玩家的支持,又能证明什么呢?至少,我觉得可以给国内玩家一些信心,其实国内和国外的玩家,并没有那么不一样。

  在这里也祝愿《美好世界》顺利完成开发,早日登上大家期待的PSV,PS4舞台。

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