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触乐原创,转载请注明作者、出处。

■我大概是吃罐头吃死的吧

我下面要说的这个悲伤的人生故事,是我花一块钱人民币在游戏里得到的虚拟体验——

你可以理解为我是个美国人,然后我生活的地区完全都被感染的僵尸所覆盖了。而我现在进到了一个小镇的空房子里,我管它叫“避难所”,而这个地方所剩的唯一一样东西,说来你一定不信,是两罐午餐肉罐头。说到这儿,你应该知道我玩的不是《天龙八部》。没错,我说的是一周前上架的单机游戏《死亡日记》。

作为一个蹩脚的求生者,我将告诉你我努力存活的11天里都发生了些什么。

邻居来要东西了,提升邻居的好感度却需要付出可能是我生命的代价——邻居可换的东西少,住得又远

第一天我吃掉一罐罐头,赤手空拳造访了附近的加油站,靠在那里和僵尸肉搏而得到的物资为自己造了一个睡袋和一把斧头。同时这一天我还抓紧时间跑了超市和公寓。

第二天我的食品消耗是3罐罐头,而我靠在公寓里的奋战,为自己的避难所造了“栅栏”。这个栅栏非常重要,它让我在后面的几天夜里,都能成功抵御住躁动的僵尸的进攻。

第三天我在公寓和民宅里靠着斧头扫荡僵尸,收集物资。我的食量仍然是3罐罐头。

第四天和第五天是我的低谷,平均两天我只吃了3罐罐头,但我修好了蒸馏水的设备和种菜的温棚,同时种上了发芽的土豆。

我苟延残喘地活到第六天,我吃了一罐罐头、一个生土豆和一块生肉。但好消息是我造了灶台和野兔陷阱。

第七天我在民宅里找到了手枪,它不仅能大大减少和僵尸作战时所受的伤害,而且还增加了路上遇到僵尸时逃避的灵活性。但坏消息是我一天只吃了一罐罐头。

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第八天我在购物中心搜到了吃的——但我背着一袋子的罐头、生肉和土豆,却差点饿死在回家的路上——因为我只能回到避难所才能吃东西——或许是开罐头的起子和切肉的餐具都留在家里的缘故。回到家我造出了药箱。

第九天,收获的日子到了,我背回来的肉和种的土豆都在灶台上做熟了。我也造出了一把椅子供我喝咖啡。虽然这一天我只吃了一罐罐头,可我信心满满。

第十天我吃了罐头、烤肉和烤土豆——眼看着我就要丰衣足食了。这一天的夜里,在经历了连续6晚的僵尸骚扰后,也难得地迎来了一个平安夜。

第十一天,造了备用手枪的我,信心满满地在电影院里遭遇了大批僵尸,竟然在回家的路上,因为病毒感染而一命呜呼了。

在艰难生存的这11天里,我一共吃了16罐罐头、2份烤肉和2个烤土豆,但是我干死了83个僵尸。我也不知道我这算不算是非常模范的僵尸杀手,但我吃的那么多罐头足以让我觉得反胃。

■是谁开发了这款游戏?

《死亡日记》推出一个月了。作为国产的僵尸题材、Roguelike模式的文字冒险手游,它的表现不俗。游戏早在9月23日过审,并陆续在全球苹果商店上架,游戏内置了13种语言系统。从App Annie的数据表现来看,游戏在日本、新加坡、法国、俄罗斯等国家市场反响尚可。而在下载和付费方面,比较稳定和突出的是韩国与日本的手游商店。

从10月14日起,游戏才突然在中国区付费榜上显露头角,并且和很多国内的1元付费手游一样,在没有什么推广的情况下一天之内进入付费榜前10名。10月16日游戏的发行方乐动卓越正式在一些媒体上宣布游戏正式公测。到截稿时止,这款游戏尚在苹果商店付费游戏榜单的第14名,一直跟随在前段时间受到欢迎的文字冒险手游《生命线》的后面。

能玩到这么多天数的都是些什么人——游戏推出的第一周,很多日韩玩家还在榜首

我们决定写一写这个游戏,主要还是因为它在某些程度上是一款比较有特点的国产游戏——无论是从游戏本身的角度还是从国内手游产品类型的角度。当然对于我本人而言,玩僵尸题材的游戏远比玩仙侠主题的游戏要快乐得多。

Roguelike模式(每次游戏敌人和物品都是随机的——受控制范围内的随机、不能存档)、末世生存主题和基本以文字冒险模式为主体的游戏进程,在国内的手游开发领域中,远比三消、跑酷、动作甚至塔防类游戏要少见,尽管工作量的量级上也许不能和后两者相比。

这款游戏被设计得比较符合手机操作的习惯,可以随时拿出来玩,并且玩的时候又必须要动一点脑筋做出抉择——我是先造一把椅子让自己的心理机制保持不至于崩溃,还是先造蒸馏器和温棚以支撑自己长线的食物和饮用水的摄取?我是先带食物回家还是先带一些材料回家?我是冒生命危险探索副本还是先保证眼下的身体状况?这些都是一种抉择。我在之前也曾经说过,面临问题做出“抉择”是电子游戏最重要的乐趣之一,它绝不亚于收集、成长这些重要的游戏要素。尽管这种优势都非《死亡日记》的开发团队所原创,但作为一个成员只有3人的手游开发团队,能把一款25MB容量的游戏做到有一定的可玩性,就已经不容易。

《死亡日记》的开发团队是成都的点犀网络科技有限公司。这家公司成立于2014年12月,启动资金只有几十万元人民币。创始人有九城无线及机锋网等无线互联网企业的工作背景。整个游戏开发了半年时间。乐动卓越是这款游戏的全球独家代理商。此外值得一提的是,因为这款游戏采用黑白画面,剧情上比较依赖文字的表述,所以对于音乐方面还是非常重视的。

点犀牛网络的创始人周晓龙经人介绍,结识了四川音乐学院的教师——作曲家罗杨。罗杨不仅是位影视音乐制作人,还是一位即兴钢琴演奏家。罗杨在采访中对触乐记者说,他本人也是一个资深玩家,“为什么我愿意花精力去做这个游戏的音乐?是因为现在10个手游有9个都是卡牌的。对类型、同质化、画面都审美疲劳了。所以我想做点不同的东西。 ”

这款小小的游戏中有10首BGM,周晓龙和罗杨一同商议和探讨不同游戏场景下BGM所需要体现出的曲风。

例如标题音乐,周晓龙希望感觉更宏大一点,有一点类似《辛德勒名单》的那种凝重感,这主要是因为手机的收听环境和文件容量都很有限,气场弱的音乐很难给人留下印象。罗杨用大提琴与钢琴来描述这种处于末日世界的感觉,并且加入雨声和雷声的环境音效来烘托氛围。

作曲家罗杨为这款手游开发了音乐

三首探索场景的音乐则都是用电子乐来完成的,成功地营造出了恐怖惊悚的气氛。

大地图的音乐名字叫《微光》,体现了主人公离开避难所去寻找的那些能让自己存货下来的物资恰如微弱的灯光一样,一点点的希望却在绝望之海中荡漾。

家中(避难所)的音乐改过两版,罗杨最初想把家中的音乐设计得有一点“温馨”的色彩,让玩家能舒缓紧张的情绪,但周晓龙则希望游戏角色在家中时,更需要体现一种孤独、绝望的情绪。家里只是一个相对安全的地方,夜晚僵尸仍有可能突破进来,并且家里没有亲人,只是一座被危险重重包围的孤岛。

而NPC的音乐则被设计成富有异国情调的风格。

罗杨说,这款游戏的开发者对音乐是有一定见解的,在聊到喝咖啡的音乐气氛时,周晓龙甚至提到了舒曼的钢琴套曲《童年情景》中《在壁炉旁》的片段。

罗杨在谈到给游戏配乐和给影视配乐以及写歌的区别时说,游戏音乐让整个情景非常地融合,不能让音乐出戏,“画面和进程追求极简,反而让音乐拖到一个重要的位置。”他这样评价自己在《死亡日记》中的工作。

实际上,这个游戏的音乐也确实做到了听久也不会腻烦。

■对游戏的比较和反思

我们前面也提到,附以简单图片的文字类的冒险手游,并非《死亡日记》的独创,而这款游戏也具有其他诸如放置类或者Roguelike类游戏的特色。而且,这款游戏非常明显地“借鉴”了波兰11 Bit Studios开发的独立游戏《这是我的战争》(This War of Mine)中的很多内容。

诸如像很多《死亡日记》的玩家诟病的“为什么只能回家吃东西”的设定,其实是来自《这是我的战争》的游戏规则。此外,点开游戏后时间自动流逝、背包容量不能升级、季节变化导致温度也成为玩家杀手、武器、工具会随机损坏……这些也都是来自《这是我的战争》的设定。

如果说起来的话,游戏的美术并不算好,但是僵尸形象也有拼凑和似曾相识的现象

此外,《死亡日记》里的床(睡袋)、沙发(椅子)、收音机(老式电台)、灶台、防护(栅栏)、狗舍(内购)、仓库、蒸馏器、药盒(含绷带、药剂、青霉素)、酒窖、火炉、捕鼠笼(野兔陷阱)、温棚等可制造的家居用品,也和《这是我的战争》相似。而玩家所扮演的角色所拥有的包含健康度、饱食度、卫生度等七项影响玩家生命的属性也和《这是我的战争》相似——只是在《这是我的战争》中,这些属性是没有明确以数值或图表公示出来的。

甚至连游戏开场前,出现的一段警句都很类似——当然,《这是我的战争》引用的是海明威的“在现代战争中,你会像条狗那样毫无意义地死去”,而《死亡日记》里引用的是一个不知名的叫Cissy Liu的人写的几句诗词“虚空临近,它们在最后的盛宴中狂舞”(我猜Cissy Liu也许是开发者的某位亲友)。

不过,作为一个小开发团队,点犀网络的游戏制作者还是将《这是我的战争》的模式做出了针对移动平台特点的改进——敌人不再是人而是僵尸(降低了沉重感)、进入建筑拾取物品的操作很简便、角色不再是多人而是单一人物、时间流逝更快、简化了开锁工具的设计 (符合手游节奏)等。

此外,作为玩家,我也想从玩家的角度提一提我个人感觉值得商榷的地方。游戏的UI界面不算太好,尤其是房间内的俯视图,感觉既不写实又很生硬(虽然这并不影响玩家很快掌握每件家具的位置和用途)。如果是在地铁或公交车上玩这个游戏时,外出和退出探险的图标也显得有点小,也不是拇指最舒服的位置。此外,接着上面一句想说的是,黑白画风的游戏不太适合在手机上表现得界面太过复杂,画面里不应有太多的东西,无论是《地狱边境》(Limbo)这样的动作游戏,还是同样作为僵尸题材的Mongadillo Studios的文字冒险游戏《僵尸逃生模拟器》(ZDAY SURVIVAL SIMULATOR) 和《幸存者Z》(Survivor Z)——而且这两者其实并非纯粹的黑白画风。游戏的方式也更简单,但界面的设计还是很值得借鉴的。

《ZDAY》的界面更为成熟,而且严格来说并不是黑白两色的,不过游戏的玩法上有本质的不同,不好做直接的比较

此外还有两个小问题,一是游戏结束后的数据统计缺失——我生存了多少天、吃了多少食物、用了多少药品、用了多少弹药、消灭了多少僵尸——这个详细的成绩单,也是对玩家再次挑战游戏具有吸引力的。二是在用iPad玩游戏时,只能横持iPad,竖过来玩就会存在一定的操作问题,相信在新的版本更新时能解决这个问题。

■内购 内购 内购

最后我想谈一下游戏的内购。内购分为“游戏开始前内购”和“游戏过程中内购”两类。游戏开始前,你可以购买4项永久提高角色属性的“天赋”(针对战斗、生命、收获资源和社交能力)以及3项游戏内制造物品的“配方”(背包、靴子和狗舍——分别提升携带物品的数量、移动速度和家的防守力)。

除此之外,在游戏进行中,还有弹药、食品和医疗设备等5类内购,并且每次重开局都只能购买一次。

在我个人看来,游戏过程中可以购买的弹药、医疗设备和食物等,倒是一个比较正常合理的内购,但游戏开始前的7项内购令人感到遗憾——我觉得4种天赋应该通过游戏的次数或者坚持活过的天数来解锁,而背包、靴子和狗舍等其他3种物品的制造配方,也应该通过升级游戏内部的制作台来完成。多玩几次、依靠坚持生存的天数来解锁天赋;以及通过在游戏里节衣缩食制造出更强大的设备、让玩家产生“升级”的乐趣——这些本来都是单机游戏更为吸引玩家的传统的、重要的奖励机制。

或者说,在这个游戏里,升级和提升自己技巧的乐趣,被游戏开始前的内购所取代了。不知道在游戏最终推向市场的过程里,有哪些内购是开发商研发游戏最初就决定了的,又有哪些是运营商意志的体现?

游戏进行中的内购只能购买一次,很正确的设计——此外有人说游戏不能暂停,其实严格来说,在家中内购时就是游戏暂停之时

说到这里,我还是想亲自体验一下内购的滋味。前面可能有读者说:你开篇的攻略太逊了,只活了11天,但是我觉得以我的逊,到正好是一个考验内购的合适人选。

我的第一次游戏内全物品内购的游戏之旅,坚持到了第18天,因为估计不足,我被一大波僵尸杀死——这主要是因为我缺乏经验。在内购了长枪和几十发子弹后,最初的三座建筑物我几乎是一天扫荡完毕,事实上我应该保留一些子弹留在后期一些地点(比如汽车旅店这样的地方)用来攻坚。此外虽然有粮食和肉食的储备、但后期需要大量的木材,水,疲于奔波的同时在对付僵尸时就应该保守一点,尽量让精力、体能和饥饿度保持在一个较好的水平。保守地估计,我玩超过20天是没有问题的。

第二次我尝试了游戏开始前内购和游戏过程中的全内购。我选择了12元的神枪手,加上游戏内的全部内购24元,一共36元,我到目前为止已经活过了20天,还在继续中……估计活过25天没有问题。10天后子弹就非常稀少了。依靠斧子和足够多的食物,我可以继续活下去……并且在第19天的时候,因为我之前的乐善好施,老罗送了我30发子弹(你没看错,游戏里就是叫老罗)。这友谊来之不易,因为我初期赠送的物品很可能产生负面的蝴蝶效应让我错失活下去的机会。

从以上我的两次蹩脚的内购实验中,你应该可以衡量出你用1元购买这个游戏并且坚持不内购所获得游戏体验是否超值。

■写在最后

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在当下,每个手游公司都会代理一些优秀的单机游戏。首先这类游戏的成本比较低,代理金通常不会超过人民币七位数。此外这类游戏在苹果和安卓系统的推广也有优势——苹果的付费榜单很容易冲到较好的位置(只要这个游戏真的有些特色),而安卓渠道给单机游戏的渠道资源本来就是独立于网络手游的。

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此前国内最著名单机游戏公认第一的是《开心消消乐》,它是目前收入最高的单机游戏,其玩法轻松愉快并且内部引用了腾讯的社交关系链;其次是《火柴人联盟》,仅安卓平台也能做到1000多万/月的收入。

游戏开始前的7项提升属性的重要内购,是永久保留的

与这些国内单机手游的最强者相比,《死亡日记》暂时还达不到这个高度,在收入上还达不到“现象级”的级别,但是如前所述,笔者还是非常欢迎像这样的游戏能更多地出现在国内的手游市场中。《死亡日记》参与开发者在3-5人之间,《火柴人联盟》是不到5个人开发的,《生命线》的主创也是2个人——这就让这一类单机手游具备了它应有的某种意义和价值——即类型化的、小众的独立游戏也有机会脱颖而出、一战成名——如果说中国的手游行业还有一点魅力的话,这恐怕也正是它的魅力所在。

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