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捣蛋猪(飞天)攻略 捣蛋猪飞天攻略

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触乐 | 楼潇添

捣蛋猪(飞天)攻略 捣蛋猪飞天攻略

有一种玄之又玄的观点认为,人们之所以喜爱《愤怒的小鸟》(Angry Birds),其实是出于人性对抛物线的喜爱,一如篮球或高尔夫运动,人类似乎沉迷于对抛物线轨迹的预测。在早期的狩猎活动中,人类祖先就曾以投掷标枪捕猎为生,相比较直线投射,抛物线更体现了人作为高等生物的智慧。当投射物全速冲向目标的时候,人会有短暂的焦虑和期待,这是一种简单而原始的快感。

事实上,其他动物也确实很少有类似行为,因为它们既没有像我们一样灵活的臂膀,也没有像我们一样便于控制投射物的手掌。就鸟类而言,最为接近抛物线投射行为的可能是埃及秃鹫从鸵鸟巢上方扔下石头,试图砸开底下厚厚的鸵鸟蛋壳的做法,就好比《愤怒的小鸟》中的“高空轰炸姬”白公主,会沿垂直方向向下丢出一颗碰地后爆破的炸蛋,以此打击受掩体保护的捣蛋猪们。

迷人的抛物线

所以在自然界中,无论再怎么愤怒,恐怕都不会有一只正常的小鸟会凭借自己的身躯去撞击敌人,然而芬兰的开发商Rovio却正是以这样不合理的行为替换了原先独立游戏制作人Liam Bowmers在Armor Games平台上发布的投石机打城墙游戏《Castle Clout》——把投石器换成弹弓,把士兵换成猪头,把弹药种类换成鸟的种类,把中世纪的攻城变成了卡通世界中的闹剧——并因此风靡全球,最早地占领了移动平台这片广袤的无主之地。

经了Rovio之手后,只剩下抛物线投射的核心玩法并没有有所改变。而在经历了赛车游戏《愤怒的小鸟:滚》、回合制角色扮演游戏《愤怒的小鸟英雄传》、跑酷射击游戏《愤怒的小鸟:变形金刚》、三消游戏《愤怒的小鸟:决斗!》——还不算其副产品思黛拉系列的泡泡龙游戏《愤怒的小鸟:思黛拉POP!》——等种种尝试以后,时隔两年,Rovio终于重回他们的抛物线投射路线,推出了“愤怒的小鸟”系列本传第二作《愤怒的小鸟2》(Angry Birds 2),当然,这已经是他们的第十二款“愤怒的小鸟”品牌作品了——这十二款里还是没算上三款思黛拉系列产品和另一款衍生作品《捣蛋猪》(Bad Piggies)。

我想从《愤怒的小鸟2》新加入的角色炫舞银说起。炫舞银是一只和冲刺鸟飞镖黄一样能在半空中突然加速的小鸟,只不过不同于飞镖黄沿抛物线切线飞出的笔直路线,炫舞银会在空中突然加速打一个筋斗向上爬升,然后笔直地又朝垂直方向向下俯冲,画一个P型路线最终撞击到正下方的目标。可以说炫舞银这个角色,就是将一代中回旋鸟长嘴绿的能力和《愤怒的小鸟:思黛拉》中的旋风鸟Poppy相结合,其实现的P型路线已是愤怒的小鸟们自身所能达到的最为复杂的路线轨迹。

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炫舞银的P型轨迹

《愤怒的小鸟2》还为抛物线路线创造了更多弯曲的机会。在总数达240关的关卡中,传送门始终占据着一个非常重要的地位,没错,就是那个《传送门》(Portal),由Valve开发的第一人称平台解谜游戏,任何通过传送门的东西,都会在相同颜色的另一扇传送门口出来。这就如同给逼仄的房间安上了几面镜子,使之看起来更为宽敞一样,传送门改变了原本从左往右的单线设计,使有限的空间更加曲折,增添了游戏的趣味。但是因为传送门的设计是固有又固定了的,在《愤怒的小鸟2》中很难实现更加高级的玩法,例如,在《传送门》中玩家以自由落体的方式快速穿过地面的传送门后,垂直冲量经高处的传送门转化为水平向前的冲量,以此跨越原本无法跨过的鸿沟的“抛掷”玩法,在游戏中就难以较好地表现出来。所以传送门在《愤怒的小鸟2》中,更多的是作为一个单纯的“这头进,那头出”的设计,简洁但仍不失趣味。事实上,这一设计最早是出现在2013年《愤怒的小鸟季节版》“Abra-Ca-Bacon”中,在当时无疑是一种创新玩法。

两个蓝色的传送门,更多的是作为一个单纯的“这头进,那头出”的设计

另外两个值得一提的关卡设计是风扇和花。风扇在《愤怒的小鸟2》中是至坚至强之物,可以吹起任何进入风力范围内的东西,无论是它是木板石块还是身材魁梧的大红鸟。巧用风扇可以改变小鸟的飞行轨迹,就和通过传送门一样,能去往原本不能到达的地方。连续经过几个风扇还能够帮助小鸟借力攀升,克服原本抛物线到达最高点后理应坠落的趋势。借由风扇,一只原本只会飞普通抛物线的怒鸟红就可以实现长嘴绿才能完成的回旋型飞行路线,所以这个版本并没有加入回旋鸟长嘴绿,因为风扇的设计遍地都是。而风扇又是在什么时候的版本里出现过的呢?很久很久以前在一个遥远的2012年《愤怒的小鸟:星球大战》版本里出现过,而在此前《愤怒的小鸟:太空》中Red Plant关卡里的火山设计,就可以产生类似的强力上升气流。

在角落偶生奇效的花

除了要祝玩家“愿风扇与你同在”以外,花对于玩家来说也是多多益善。在关卡场景的边边角角,往往长有一株株不起眼的小花。这些小花能够把任何到嘴的东西吞食进去,然后又以强劲的助力喷吐出来,喷射而出的东西又通常会带来丰富而意外的破坏效果,有如在三消游戏中突如其来的连锁反应。意外性向来是玩《愤怒的小鸟》时最大的乐趣之一,一只明明射偏了小鸟也可能东撞西撞,仿佛蝴蝶效应般意料之外而又情理之中地破坏一大堆貌似平衡的构造,让人不由得喜出望外。而小花增强了这份意外感,同时,它还具有另外一个作用,就是把滚入角落的捣蛋猪重新复位到原先可以击中的位置,在很大程度上减少了游戏的死角。

游戏界面的右下角,是一排需要购买的魔法道具。黄金鸭子,可以令天上下黄金鸭雨,对摇摇欲坠的危楼效果拔群;暴风雪,可以把建筑变成一座冰雕,使之更加容易摧毁;暴怒辣椒,会自动选择距离最近的大型捣蛋猪,一点即着,继而爆炸;神奇气枪,可以使捣蛋猪充气膨胀,或从中挤破建筑,或使目标变大,更易于击中;神鹰,全屏AOE技能,刮大风吹倒建筑。

乍一看道具名都有些让人莫名其妙。黄金鸭子是什么?大黄鸭吗?确实,在当年的《愤怒的小鸟》第四章10-3曾经跟风出现过大黄鸭,可现在为什么又在《愤怒的小鸟2》里出黄金鸭子雨呢?意义不明。暴怒辣椒又是什么?《植物大战僵尸》吗?事实上,暴怒椒是《愤怒的小鸟英雄传》里的怒气条,满了就能释放怒气技,有杀伤力,《愤怒的小鸟2》就牵强地引用了来。神鹰也是《愤怒的小鸟英雄传》里的无敌道具,会立即消灭战场上的所有敌人。这些道具的效果虽好,道具本身却始终和怒鸟的主题相隔了一层膜。

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而它们的价格在20至80宝石不等,折合成人民币就是2到8块钱左右(当前版本人民币兑宝石比率为1比11),花2块钱您可以求一场黄金鸭子雨,花8块钱您可以祭出神鹰大杀四方,逢关必过。虽然跟小鸟的抛物线飞行没有任何关系,在使用道具的时候,各个道具依旧会要玩家从弹弓射出,在半空中滚两滚,再释放效果,每每在我耳边响起“看法宝!”之类的幻听。

位于右下角道具栏第一位的黄金鸭子雨,看起来并不愤怒

游戏界面的左下角,是七种小鸟的角色卡牌,击中金猪或者破坏建筑以充满右上角的能量进度条都会获得额外卡片,补充小鸟的有限数量。因为游戏的关卡设计具有一定的随机性,即使是同一关卡,每次挑战也都会出场不同种类的小鸟。而关卡的建筑设计、捣蛋猪的种类位置,也会随机出现不同的变化,所以在现有的240个随机关卡中,除了游戏固定场景、传送门、风扇、花等不可破坏的东西以及建筑物的大致方位以外,所有玩家可破坏的部分是永远不会完全相同的。

这种随机性带来了一定的自由度,可是因为每关的打法主要并不是由建筑物本身所决定的,而是由抛物线飞行的最佳路线,或者说被固定下来的场景设计以及传送门等机关设计所引导的最佳路线所决定的,因此随机生成的建筑、敌人即使每次挑战都大不相同,它们的打法却往往是相似的。我曾连续多次地挑战同一个BOSS关卡,每次生成的场景都各不相同,但我都必须利用同一个风扇借力通关。

而在挑战BOSS关卡胜利之后,9个场景、240个关卡连成的超长无缝地图会迅速地向右滑动,直至到达画面最右端,在那里标示着“更多关卡,即将推出……”的字样。我曾连续三次从左往右再从右往左默数手指滑动整张地图的次数,三次的结果分别为30次、27次和26次,大场景地图的长度可见一斑。

需要滑动近30次才能达到的地图最右端

虽说跳关很不方便,地图的场景画面确实远胜于从前版本简单排列的关卡菜单。游戏内部的动态画面同样出众,天气变化迷人而精致,有时滑动场景还能够看见阳光划过遮挡物边缘而产生的光晕。游戏配乐一如既往的动感,而鸟叫和猪哼哼也是玩家们熟得不能再熟了的音效。

游戏同时加入了每日任务和每日签到(及花钱补签)系统,以及一定的社交元素,例如好友和竞技场系统,每日任务和竞技场奖励的道具基本都是钱和羽毛,金钱在当前版本只能用来购买羽毛,而羽毛则只能用来使升级小鸟,升级的结果则是可以解锁新的飞行拖尾效果。和主流移动游戏一样,《愤怒的小鸟2》也同时加入了体力系统,放弃关卡或关卡失败都会减少5点体力,体力的上限会随着关卡的解锁达到最高的30点,好友之间则可以相互赠送体力。至于体力系统的功过是非,在此也就不再赘述。

并没有正式上架的《愤怒的小鸟:冲破捣蛋猪》,与《愤怒的小鸟2》几无二致

可以看见的是,相比之下《愤怒的小鸟2》确实比原来的一代增添了不少新意,尽管这里面绝大多数的创新都是在此前两代游戏相隔的多年中所有过的,甚至是和今年4月在加拿大测试上架的《愤怒的小鸟:冲破捣蛋猪》(Angry Birds Under Pigstruction)一模一样的,《愤怒的小鸟2》都为它们稍稍作了一些整合,大部分玩家玩到的仍然将会是一款全新的游戏,而其中创新的部分基本都属于为核心的抛物线投射玩法制造了更多的弯度,提高了一定的可玩性。对于只玩过一代而并不曾接触“愤怒的小鸟”系列一代以后作品的玩家,这些一弯再弯的创新玩法或许也值得一试。

而近几年Rovio的发展也有如一条先升后落的抛物线,在“愤怒的小鸟”一炮走红多年以后,Rovio大力建设这一品牌,执着于开拓于游戏之外的市场,就像是拼了命地左拐右拐,拍电影、做周边、趁姿色尚存和各种知名品牌合作,渴望打造一个迪士尼式的多元娱乐帝国,而现在,在经历了裁员、业务下滑后的Rovio似乎也走在了抛物线的后半截,它所划过的轨迹又何尝不像是一条一弯再弯的抛物线呢?

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