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荒岛传说攻略 流落荒岛游戏攻略

简介(以下攻略由玩家“吊你老母全家”整理)过多的食谱和炼金药剂会造成令人厌烦的要素同时增加开发成本,那么为何不尝试转换下思维,做点变...

(以下攻略由玩家“吊你老母全家”整理)

过多的食谱和炼金药剂会造成令人厌烦的要素同时增加开发成本,那么为何不尝试转换下思维,做点变通,让它们充分变得有意义?总所周知,沙盒游戏里食材,炼金材料往往是怪掉的,开箱的,那么为何不让它们变得更有意义——烹饪系统得以保留正是重要一环,让玩家更加对游戏代入而非一味商店扫药瓶。再转换下思维,为何我们要拘泥于老旧的药瓶思想?我们直接把红瓶取消,回血途径大体只用菜谱烹饪出来的就行了。

那么如何让烹饪简单些?脑子灵活些,将不同的肉类设置成玩家可见的恢血量,仅仅可以回血。

烹饪时,可以加入不限种类的肉,做“杂肉锅”,做出来的杂肉锅回血量就是单纯肉类回血量相加后再+固定回血值,没有什么复杂算法,肉类种类越多回血越多。玩家可以根据自身血量总上限自由按照肉类回血量组合烹饪——怎么烹饪最划算,回血不多不少正合适,节约材料?这又是个玩点。

比如:玩家总血量是50点。

目前有:

狼肉恢复5点HP,狗肉恢复10点,猪肉恢复15点。

目前已知烹饪复数情况下,比直接单个多恢复20点。

考虑到两种情况:喜欢极限的玩家,一般空血快死了才补血——那么自然是猪肉+狼肉更划算,因为加上烹饪加成就是40点,几乎可以回满了。一般玩家就半血开补,自然是狼肉+狗肉划算。

也可以两种都考虑,这样万无一失。也就是说,肉类补血量是有在烹饪界面道具列表中显示,甚至所有道具列表都能显示,让玩家直接可见,便于根据血量和需要进行烹饪——这就是细节。

每种肉都只能放一份,但种类不限,因此多了许多配法。这样做,避免了前期材料无意义和菜谱过度的问题,顺便让玩家动点脑筋。一些特定的果实可以充当BUFF作用。这里不针对荒野之息,而是这类荒野冒险沙盒。

烹饪的菜可以“调味”——帮它加个BUFF,BUFF来自调味品本身,但时间效果都有缩减。

比如:辣椒可以驱寒。

单纯吃辣椒驱寒,持续时间40S,驱寒度40。

变成配菜后BUFF时间是30S。也就说变配菜后回血+驱寒适合战斗时使用。当然,静止菜单吃药的话,这个设定无意义。

蓝,绿都属于炼金范围,一般沙盒都有属性就不比多说。材料到底是补蓝还是补绿全部在物品里选中就有说明。

做药也很简单,就像烹饪一样单纯不同种类素材各一份来相加,但单个无法使用,最少两种混合。可以保留药瓶,满足怀旧玩家,毕竟蓝绿属于魔幻范畴。

另外菜单方面,你觉得素材太多令人看不清?可以,直接在背包界面,烹饪界面把把食材,炼金蓝,炼金绿变成不同选项卡分开。某种道素材在那个栏目里,作用就是什么,没什么疑问,没有杂七杂八的东西,没有,这样里面道具作用傻瓜都能看明白。你想烹饪,就把烹饪界面的“食材”点开,然后算算自己血量后纯粹点里面素材就能做了,里面不可能混着炼金的东西要做血蓝同理,这样的目的只有一个,尽可能地让玩家有种舒适而程序化地工作,方便多周目,多次地重头玩。

你觉得打猎太辛苦?好啊,花钱总会吧,城镇里的商人不是摆设,去哪儿收材料吧,但个数有限,不然打猎系统在后期完全没用。这样是烹饪,炼金,还有简而精理念的完美平衡。关于BUFF素材,如果动态菜单药吃的话,加入到烹饪系统里就很有意义,因为战斗中吃药机会不多。但静态菜单下,这个功能没意义了,因为静态菜单下时间无限充裕让你上BUFF。

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因此两全其美的办法是:

直接将BUFF类素材和红,蓝,绿分开,分配方法同理,做出的BUFF持续时间与效果就是单纯素材种类相加,但或许还需要些更复杂的算法,毕竟是持续性的。

以上就是塞尔达传说荒野之息食谱与炼金系统介绍的全部内容,希望大家喜欢。

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